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 Réglement ARDENIUM 2010

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ludo

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Réglement ARDENIUM 2010 Empty
MessageSujet: Réglement ARDENIUM 2010   Réglement ARDENIUM 2010 EmptyDim 28 Fév à 15:34

Je compte sur vous pour prendre connaissance du réglement, bonne lecture a tous:

REGLEMENT ARDENNIUM 2010


LES VETEMENTS DE JEU:
Chaque joueur ne peut porter que 2 épaisseurs de vêtements. Si la température est en dessous de 10°C, une 3eme épaisseurs sera autorisée.
Pour des raisons de sécurité, il est interdit de jouer en shorts ou en maillot à manche courte.
Les chaussures avec des pointes en métal sont interdites.

LES ELEMENTS DE PROTECTION :
Le masque utilisé pour jouer doit avoir été fabriqué pour la pratique du paintball, être dans un bon état et ne pas avoir d'écran endommagé. Les protections faciales ou Latérales (oreillettes) du masque ne devront pas être enlevées, retournés ou en aucune façon modifiés de leur état d'origine. Ce masque doit remplir les normes CE (obligatoire en France). Les stickers sont interdits sur le masque.
Les masques doivent êtres portés tout le temps dans les zones où les marqueurs sont prêts à fonctionner, ce qui inclut (mais ne se Limite pas) à la zone de jeu, à la zone Chrony...
Il est recommandé de porter des coudières et genouillères. Ce type de protection peut être porté au-dessus ou en dessous des vêtements.
Les joueurs peuvent porter des shorts de protection rembourré (sliding Pants) du moment que leur état d'origine (épaisseur) n'a pas été modifié.
Les joueurs peuvent porter une protection pour l'aine, une protection pour le cou (un tour de cou en néoprène) ainsi qu'un chest protector (maillot de protection rembourré) non modifié.

LE MARQUEUR :
Les joueurs ne peuvent utiliser qu'un seul marqueur de paintball de calibre 68. possédant un seul canon, et un seul système de détente.
La vélocité maximum admise est de 300 FPS, toutefois, il est recommandé de régler son lanceur à 280 FPS pour etre certain de ne pas dépasser la limite autorisée.
Les modes de tir autorisés sont le mode semi auto et le mode millénium (3 premiers tirs en semi auto puis ramping déclenchant à la cadence de 5 billes par seconde et limité à 12 billes par seconde).
Une fois que la détente cesse d'être sollicité, seul UNE SEULE bille ''gratuite'' (une bille qui part malgré l'arrêt de la détente) est autorisée.
Si un joueur possède un lanceur "ancienne génération" qui ne répond pas à ces spécifications, il doit en avertir le responsable de l'arbitrage qui statuera sur la validité de son mode de tir.
Tout marqueur possédant un moyen de régler ou modifier la vélocité, doit être bloqué de sorte que le réglage de la vélocité ne puisse se faire durant le jeu.
Les bouchons de canon doivent êtres constamment mis en place sur le canon dès lors qu'une bouteille est fixée au marqueur.
Durant une partie, le bouchon de canon doit être conservé par le joueur afin d'être capable de le remettre à n'importe quel moment si c'est nécessaire.

LES BOUTEILLES D'AIR COMPRIMEE:
Les systèmes d'air utilisés sur le tournoi doivent répondre aux normes CE et leur date de validité ou de ré-épreuve ne doivent pas être dépassées.

AUTRES EQUIPEMENTS
Les joueurs peuvent transporter sur le terrain avec eux autant de pots ou tubes que possible, mais aucun Loader ou bouteilles supplémentaires sont autorisés. Deux joueurs encore en jeu peuvent échanger leur équipement.

EQUIPEMENTS INTERDITS :
Tout matériel d'écoute, de transmission, et de communication, ou toute forme de surveillance électronique.
Dispositifs incendiaires, dispositif produisant de la fumée.
Tout ce qui n'a pas été énoncé et autorisé dans les sections vêtements de jeu, éléments de protection. marqueurs, autres équipements et équipement interdit sera interdit.
BILLES DE PAINTBALL :
Seul les billes achetées sur le site de jeu sont autorisées. La violation de ces règles entraînera un avertissement officiel au capitaine d'équipe. Au second avertissement, le ou les joueurs concernés par l'avertissement seront exclus et ne pourront pas jouer les manches suivantes du tournoi.

LE JEU
L'objectif de chaque équipe est de déclencher le buzzer (avec la main) qui se trouve dans le camp adverse.
Le temps de jeu est fixé à 5 minutes maximum. A l'issue des 5 minutes, si les 2 équipes sont toujours en compétition, le match sera considéré comme nul quelque soit le nombre de joueurs en jeu.
Le choix de la base de départ est soit choisi par les 2 équipes si elles sont d'accord ou à défaut tiré au sort par un arbitre.
Les joueurs commencent le jeu à l'intérieur du terrain dans la base de départ, avec le bout de leur canon qui touche ladite base (là où se trouve le buzzer). Tout joueur dont le bout du canon ne touche pas la base au moment du départ du match sera éliminé pour faux départ.
Le départ du jeu est donné par le chef de terrain après avoir invité les équipes à ôter leur bouchon de canon et annoncé "10 secondes" puis 10 seconde plus tard "game on".
Les joueurs éliminés doivent se rendre le plus vite possible dans leur Pit Crew avec la main sur la tête et SANS PARLER.
Les joueurs éliminés n'ont pas le droit de rentrer à nouveau sur le terrain tant que le point n'est pas fini et que le ''Game over'' n'est pas déclaré, à moins qu'un arbitre ne l'autorise.

ARRET DU JEU :
Si jamais un faux départ est donné par erreur par un arbitre, le chef de terrain stoppera le jeu et procédera à un nouveau départ de point comme si le jeu n'avait jamais commencé.
En cas d'arret de jeu, tous les arbitres regarderont les positions de chaque joueur au moment même où le match est suspendu. Une fois qu'un match est suspendu, les arbitres s'assureront que les joueurs restent à leur position. Une fois que les conditions ayant amené à stopper le jeu seront résolues, le jeu sera relancé par le chef de terrain, avec les joueurs dans la configuration exacte où ils étaient avant l'arrêt du jeu.
L'arrêt du jeu sera indiqué par les arbitres, qui crieront ''freeze'' Chaque joueur devra alors rester à sa position.
Le décompte officiel du temps sera conservé le cas échéant par le chef de terrain ou à défaut un arbitre compétent. Dans le cas où un point devrait être arrêté pour une urgence. ou toute autre cause, le chef de terrain ou un arbitre compétent stopperont le décompte du Timer.
La procédure de départ sera ensuite la même que pour un départ classique et le décompte du temps reprendra où il en était resté.

FIN DU JEU :
Le jeu est officiellement arrêté Lorsque le chef de terrain déclare ''Game over". Après la déclaration de la fin du jeu pour quelque raison que ce soit, les joueurs et leur équipement peuvent toujours être contrôlés avant qu'il aient quitté le terrain de jeu.
La fin de jeu est déclarée dans les situations suivantes : Point buzzé, temps de jeu écoulé.

ATTRIBUTION DES POINTS:
Pour chaque match disputé, l'équipe gagnante remporte 3 points (zéro pour l'équipe perdante). En cas de match nul chaque équipe se voit attribuer 1 point. d'autre part, le nombre de joueurs encore en jeu à la fin de chaque match (goal average) est comptabilisé pour départager les équipes en cas d'égalité au classement général. Dans le cas ou une équipe doit rencontrer une équipe absente (dite "forfait"), elle remporte les 3 points de la victoire et les 5 points de goal average. L'organisation se réserve la possibilité de remplacer les équipes absentes par des équipes non inscrites pour la totalité du tournoi (équipes dites "open"). Les équipes "forfait" pour un match ou une manche ne pourront d'elles même se faire remplacer par une autre équipe et ne marqueront bien sur pas de point pour les matchs ou manches non disputés.

CONTROLES:
Avant le début d'un match, les joueurs doivent contrôler la vélocité de leurs marqueurs. Un arbitre peut aléatoirement contrôler tout ou partie des joueurs avant (ou après) chaque match si nécessaire pour vérifier que l'équipement utilisé est en accord avec tous les points de règlement énoncés plus haut (équipement interdit, mode de tir, vélocité, runaway, ROF, etc...).
La procédure de contrôle de la vélocité sera réalisée avec le chrony rouge situé dans la zone chrony.
Les marqueurs ayant une vélocité excédant de 300 fps ne seront pas autorisés à entrer sur le terrain.
Contrôle de la vélocité sur le terrain : Un contrôle de la vélocité et de la cadence de tir des marqueurs peut également intervenir pendant et après le match et donner lieu à des sanctions le cas échéant.
Un joueur dont la vélocité du marqueur excède 300 FPS mais est inférieure ou égale à 325 FPS pendant ou à l'issue d'un match sera éliminé.
Un joueur dont la vélocité du marqueur excède 325 FPS pendant ou à l'issue d'un match sera éliminé et un ''2 for 1'' sera appliqué.

IMPACTS :
Un joueur est éliminé dès lors qu'une bille envoyée par un marqueur de paintball détenu par un joueur encore en jeu, éclate sur lui ou sur n'importe quel équipement qu'il transporte en laissant une marque, quelle que soit la taille de celle-ci.
Le joueur n'est pas éliminé SI ET SEULEMENT SI, la bille n'éclate pas, si la bille est tirée par un joueur adverse déjà éliminé ou si la bille casse sur un autre objet et l'éclabousse, lui ou tout équipement qu'il transporte.
Dans le cas où 2 joueurs se marquent simultanément, ou si l'arbitre ne peut déterminer quel joueur à toucher l'autre en premier, les 2 joueurs sont déclarés ''out''.
Les joueurs sont responsables de savoir s'ils ont été impacté par une bille quelque soit l'endroit ou il ont été touché.
Si un joueur est impacté, il doit immédiatement cesser de jouer et quitter le terrain le plus vite possible avec la main sur la tête et sans parler. S'il ne le fait pas, l'arbitre considérera qu'il y a faute.
Si un joueur est touché mais que l'impact supposé est situé dans un endroit qu'il ne peut pas checker lui-même pour voir si la bille a éclaté, il doit immédiatement cesser de jouer, orienter son canon vers le bas et appeler un arbitre pour un ''check'' s'il ne le fait pas, c'est considéré comme une faute.
Un joueur qui est touché pendant un mouvement peut continuer à aller jusqu'au bunker le plus proche, si tant est qu'il y en ai un entre lui et l'adversaire le plus proche, n'incluant pas l'obstacle derrière lequel se trouve le dit adversaire. Dans le cas contraire, le joueur impacté doit stopper immédiatement son mouvement et se déclarer ''out''. S'il arrive jusqu'à un obstacle, le joueur doit immédiatement se ''checker'' pour vérifier qu'il n'est pas impacté. Tirer, parler, se positionner, ne pas se ''checker'' immédiatement avant de signaler son élimination s'il y a effectivement un impact, constitue une faute.
Les joueurs qui sont touchés à un endroit qu'ils peuvent eux-mêmes contrôler ne doivent pas appeler un arbitre pour un ''check''. Si c'est le cas, cela constitue une faute.
Les joueurs sont responsables des anciens impacts qu'ils ont reçus lors de matchs ou de points précédents et doivent donc les effacer ou à défaut les signaler à un arbitre avant le début d'une partie sous peine d'être déclaré "out" .

APPLICATION DES PENALITES:
Un arbitre prononcera un avertissement verbal pour les cas suivants (et non limités à ces cas) :
-première violation de la règle du bouchon de canon
-premier abus pour demande de ''check''
-premier oubli de mettre la main sur la tête après avoir été éliminé.

Les arbitres élimineront les joueurs pour les infractions suivantes (et non limités à ces cas) :
-seconde violation de la règle du bouchon de canon
-second abus pour demande de ''check''
-second oubli de mettre la main sur la tête après avoir été éliminé
-Ne pas avoir son canon touchant la base au départ du match
-Avoir une partie du corps ou de son équipement touchant le sol en dehors du terrain
- s'écarter de plus d'un mètre d'un élément de sécurité (bouchon de canon et masque).
-Ne pas porter de masques dans les zones obligatoires ou le perdre en cours de jeu.
-Agir sur les boutons ou sur l'électronique de son marqueur durant le jeu sans demander la permission à un arbitre au préalable
-Tirer de façon excessive sur un joueur
- continuer à jouer impacté à l'arrière du back pack.
-altérer de façon intentionnelle la position des obstacles sur le terrain.
-utiliser un marqueur dont la vélocité est comprise entre 301FPS et 310 FPS sur le terrain.
-Insulter les joueurs, les arbitres ou les spectateurs
-Ne pas obéir à la décision d'un arbitre
- sauter au dessus des obstacles dont la hauteur est supérieure à 80cm

L'application des ''1 for 1'' se fera dans les cas suivants (et non limités à ces cas) : -continuer à jouer impacté (hors arrière du back pack)
-Engager un contact physique avec une intention hostile sur ou en dehors du terrain (d'autres pénalités peuvent s'ajouter)
-utiliser un marqueur dont la vélocité est comprise entre 311FPS et 320 FPS sur le terrain.
-Agir sur les boutons ou sur l'électronique de son marqueur après avoir été éliminé -communiquer avec un autre membre de son équipe encore en jeu après avoir été éliminé
-Ne pas obéir de façon répétée aux injonctions d'un arbitre

L'application des "1 for 2'' se fera dans les cas suivants (et non limités à ces cas) : -Faire une action de jeu alors qu'on est éliminé et qui influence clairement le déroulement de la partie en donnant l'avantage à son équipe (comme par exemple charger un adversaire après avoir été impacté).
-utiliser un marqueur qui dépasse 325 FPS sur le terrain.
-tirer avec un marqueur qui dépasse 12 billes par seconde.

L'application des ''1 for 3'' se fera dans les cas suivants (et non limités à ces cas) :
- essuyer délibérément un impact pour masquer son élimination à l'arbitre.
-Entrer à nouveau sur le terrain alors qu'on est éliminé pour interférer sur le déroulement du jeu à moins d'y être invité par un arbitre.

L'application des "1 for 1'' "1 for 2" et "1 for 3" quand il n'y a plus assez de joueurs encore en jeu sur le terrain entraînera la pénalisation de l'équipe incriminée qui partira le match suivant avec le nombre de joueurs en moins qui manquait à enlever sur le match perdu (Ex : s'il manquait deux joueurs à enlever pour appliquer la pénalité, l'équipe incriminée partira avec seulement 3 joueurs au point suivant au lieu des 5 autorisés).

SUSPENSION, BANNISSEMENT, DISQUALIFICATION DU A UN
COMPORTEMENT ANTISPORTIF MAJEUR :
L'équipe tout entière est solidairement responsable de la conduite de chacun de ses joueurs. Cela inclut également les supporters.
Quand un joueur est suspendu de jouer une manche. L'équipe peut continuer à disputer le tournoi, mais avec un joueur en moins sur le terrain, comme s'ils n'avaient pas de remplaçants. Cette suspension se répercute de manche en manche si nécessaire, jusqu'au terme de la suspension décidée par l'arbitre.

Les joueurs peuvent êtres bannis d'une manche pour les infractions suivantes : -contact physique intentionnel (en utilisant le marqueur, en bousculant avec le torse, en attrapant, en poussant. en crachant...)
-Ne pas donner son marqueur à un arbitre qui le demande
-Seconde insultes envers un joueur, un arbitre ou les spectateurs
-Tirer de façon délibéré depuis l'extérieur du terrain ou depuis le Pit
-Délibérément tirer sur les arbitres
-Entrer à nouveau sur le terrain alors qu'on est éliminé pour interférer sur le déroutement du jeu à moins d'y être invité par un arbitre.
-Tirer sur un joueur clairement éliminé avec la main sur la tête dans l'intention de l'intimider ou de le blesser.
-utiliser un marqueur dont la vélocité est supérieure à 321FPS sur le terrain.

Les joueurs peuvent êtres bannis du tournoi pour les infractions suivantes :
-jeter son marqueur et/ou son système air
-Se battre.

Toute équipe qui arrange un match pour modifier le classement sera disqualifiée du tournoi, tout ses joueurs bannis pour le reste du tournoi et cela entraînera la perte des points déjà acquis sur la manche en question.

En cas de litige sur un point non abordé dans ce règlement, le règlement officiel du Millénium sera appliqué.

Rappelez vous que la sécurité et le fairplay doivent prévaloir sur la volonté de gagner à tout prix !

Maintenant que vous savez tout. Bon jeu !
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